
Nouvelle périphérie de Kermanshah : meilleure table de terrain Infinity
Article invité de Hugh W.
Voici comment une étagère de terrain s'est transformée en table élue « meilleure » au Burn City Brawl de Melbourne. J'avais du mal à rédiger des listes pour BCB, alors j'ai décidé de consacrer le dimanche précédent à apporter une contribution positive (en rangeant ma table) plutôt que de me perdre en essayant de caser sept Morats dans une seule équipe de pompiers.
Mes contraintes externes étaient 1) je ne conduis pas donc quelqu'un d'autre doit transporter la table, et je veux être respectueux de l'espace dans sa voiture, et 2) personne n'a le temps de faire des ajustements à mi-tournoi - il faut qu'elle puisse accueillir les cinq jeux sans changements.
Pour le service 1), j'ai dû déterminer quel terrain utiliser et comment le condenser au mieux. Après réflexion, j'ai décidé que les Labos d'Éternité plus le scatter l'emporteraient sur les pièces uniques (certes plus charismatiques individuellement) grâce à leur superposition.
Pour mieux répondre au point 2), j'ai installé mes plateaux et mon tapis, et j'ai placé l'ensemble des objectifs du tournoi comme éléments non négociables du plateau : ils peuvent se déplacer verticalement le long de l'axe Z, mais leur position latérale est fixe et immuable. Comme BCB proposait des zones de déploiement de 30 et 40 cm, j'ai également marqué ces seuils sur le bord de la table afin de ne pas bloquer complètement les options de parachutisme d'un côté ou de l'autre, ni de gêner le placement des HVT.
Terrain Infinity : Disposition de la table
Cette section est assez longue, car je détaille presque bâtiment par bâtiment ma façon de procéder. C'est un peu bête, alors soulignons les points de décision de mon processus.

J'aime beaucoup l'idée d'une table comportant des zones distinctes permettant d'exploiter différentes armes et portées, et de récompenser ou de punir différentes stratégies et outils. Dans cette optique, j'ai disposé la plupart de mes jardinières de manière à créer un chemin sinueux le long d'un bord du plateau (de ZD à ZD) comme point de départ. Appelons ce jardin le bord sud de la table, les joueurs se déployant sur les faces est et ouest. J'ai imaginé des motos sillonnant le plateau à toute vitesse, ou des bandes de guerriers et de l'infanterie légère utilisant de la fumée pour gonfler le plateau et effectuant des jets de combat entre les plates-bandes.
Un assaut nécessite une position défensive. J'ai donc placé un bâtiment donnant sur le bord du plateau depuis l'est, ainsi qu'un bâtiment de deux étages sur la ligne centrale afin de limiter la couverture du plateau par cette position défensive. J'ai donné accès au bâtiment central par le pont sur le toit, côté ouest, afin d'offrir une alternative discrète à la charge de science-fiction de la brigade légère. Ce bâtiment de deux étages sur la ligne centrale abritait des objectifs sur le toit ; je voulais donc m'assurer que le côté ouest n'y ait pas un accès exclusif. J'ai utilisé un échafaudage pour faciliter l'accès au toit, nécessitant un peu plus d'ordre, et pour bloquer une partie du plateau depuis ce point d'appui défensif à l'est.

J'apprécie beaucoup la variation de hauteur des ponts de Brutal Cities et la création d'une zone de jeu sur les toits assez vallonnée. J'ai donc décidé d'offrir de nombreuses possibilités d'accès aux toits et de déplacement sur l'axe Z sur l'ensemble du plateau. J'ai finalement doté le côté est d'une zone très bien protégée, tandis que le côté ouest offrait un accès direct aux objectifs sur les toits.
J'ai utilisé des sections de base sur les bâtiments situés aux angles de la zone de défense Est afin de les maintenir à 5 cm du bord de la table, ce qui permet aux joueurs d'exploiter le parachutisme, l'infiltration ou l'imitation pour obtenir des angles inattendus sur des zones défensives bien séparées les unes des autres. À l'inverse, la zone Ouest présente une configuration au sol beaucoup plus contiguë.
J'ai imaginé quelques jeux, avec une attention particulière sur Mindwipe et Unmasking, en identifiant une course d'attaque ou un point dur défensif et en déplaçant un peu deux marqueurs de silhouette pour sentir comment les lignes de vue et les bandes de portée tremblaient, ce qui a conduit à fermer quelques coins avec des barricades rouges et blanches ou des serveurs autonomes - ma priorité était de m'assurer qu'il y avait toujours un chemin sûr de chaque DZ à la ligne centrale, si un joueur était prêt à envisager un mouvement prudent ou couché et n'était pas trop coincé à suivre son premier plan.

L'exemple le plus frappant de ce type de raisonnement est peut-être le toit de l'objectif nord, où un ennemi de l'ORA observant depuis le toit sud pouvait tout simplement exclure le joueur deux de la partie. Je suis content que le tir plongeant soit une stratégie efficace, mais j'avais peur que ce soit un blocage total. J'ai installé des ponts de chaque côté du toit pour que les figurines puissent se déplacer à plat ventre au lieu de tirer, j'ai installé des murs superposés pour accéder au bouton de couverture totale et j'ai aménagé des passages de saut pour augmenter les angles d'attaque. Soudain, le toit était tellement encombré qu'il était difficile d'y déplacer les figurines ! La solution a été de déplacer tout le bâtiment de quelques centimètres vers le sud afin que la console d'effacement mental ait une couverture décente à l'approche, et le réseau de communication d'acquisition est tombé dans l'allée derrière – une couverture totale et le toit est nettement moins encombré qu'avant.
Terrain Infinity : lisibilité du tableau
Brutal Cities m'avait rendu un grand service avec le concept du studio pour Eternity Labs, avec des murs gris et orange visuellement saisissants et des toits clairs pour servir de toile de fond aux figurines avec lesquelles nous jouons. Mon imitation était un bon début, mais beaucoup de mes petites choses étaient dans la même teinte orange que les murs. Cela finissait par se fondre dans le décor et par donner un aspect un peu flou, surtout que je demandais aux joueurs de faire preuve d'un peu de réflexion pour envisager le saut et l'escalade. Je voulais unifier un langage visuel pour connecter les technologies de mouvement de niveau z, à l'image de Mirror's Edge. Mes échelles sont d'un bleu électrique qui ressort joliment sur l'orange, alors je l'ai déployé sur presque tout le terrain « interactif ». Certains murs modulaires ont besoin d'être repeints pour être escaladables, et un jour, je me déciderai à tailler mes plates-bandes pour qu'elles soient toutes à la hauteur S6, mais je trouve l'ensemble assez cohérent visuellement.
J'ai entendu parler d'un joueur qui a éclaté de rire en se penchant pour vérifier une ligne de tir. Mon avis est que si PanO est essentiellement australien et que l'État est à peine séparable de ses méga-entreprises, alors Bunnings a probablement atteint des sommets, et l'échafaudage porte donc la marque Bunnings. Ce n'est pas vraiment une question de design de table, mais je suis ravi que ma table ait fait rire quelqu'un.

Jeu réel et réflexion
J'avais réfléchi à la forme de quelques jeux lors de la conception de la table, mais j'ai récemment essayé pour la première fois la nouvelle mission ITS14, Cryonics. Je vous épargnerai le détail, mais la principale surprise a été de voir ma Maggie se faire tirer dessus par un projecteur et un missile sans quitter la ligne arrière de la table. J'ai réalisé que défaire un réseau de piratage puissant serait une torture sur la table, et même si je trouve la table un peu trop dense, je suis convaincu qu'un état d'échec trop dense laisse plus de place au plaisir qu'un état d'échec trop ouvert.
Pour en revenir à ce dernier point : la densité renforce les pom-pom girls et les bandes de guerre, mais il est peu probable qu'elle mette fin à une partie dès le premier tour. Une table trop ouverte renforce les armes SWC, et l'échec est que le dernier SWC encore en vie détermine l'issue de la partie, peut-être au début du premier tour. À ce propos, je crains qu'un Bâtard d'ORA se déployant sur les maisons-capsules du coin nord-ouest ne soit un peu oppressant, mais il existe des options pour combler l'écart de couverture totale sur les voies nord ou centrales au sol et engager à moins de 16 pouces, donc je changerai de stratégie si j'en entends parler !
J'ai passé un très bon moment à fabriquer et à jouer sur la table, et je continuerai à être fier de l'offrir à ma communauté pour les tournois à venir.
- Hugh

Merci d'avoir partagé votre article Hugh !
Si vous êtes intéressé, une grande partie de cette table a été réalisée à partir du pack de tournoi Eternity Labs avec des boîtiers de capsules modulaires et des échafaudages modulaires
J'ai adoré vos idées pour délimiter clairement l'accès vertical. Cela rendrait certainement un week-end de tournoi un peu moins stressant pour le cerveau !
Kevin, du podcast Loss of Lt, a eu une idée similaire avec ses immeubles de bureaux de Vantann et d'autres terrains : utiliser de la peinture rouge sur les portes pour faciliter l'identification des accès intérieurs. Plus d'informations ici.
J'aime beaucoup la référence à Bunnings, excellente idée.
J'espère que cet article vous a été utile. De nouveaux terrains intéressants seront bientôt disponibles, alors assurez-vous de vous abonner à notre newsletter.
Merci d'avoir lu,
Ryan
MISE À JOUR : Si vous lisez ceci en 2024, nous avons depuis publié de nombreuses options de terrain différentes, adaptées à l' Infinity Terrain . Cliquez sur le lien pour accéder à des ressources Infinity, notamment des guides de peinture et un aperçu des différentes gammes.