
Neue Außenbezirke von Kermanshah: Gewinner des Preises für den besten Infinity Terrain Table
Gastbeitrag von Hugh W.
Dies ist die Geschichte, wie aus einem Geländevorsprung ein Tisch wurde, der beim Burn City Brawl in Melbourne zum „besten“ gewählt wurde. Ich hatte Schwierigkeiten, Listen für BCB zu schreiben, also beschloss ich, den Sonntag davor damit zu verbringen, einen positiven Beitrag zu leisten (meinen Tisch zu sortieren), anstatt mich damit zu beschäftigen, sieben Morats in ein Kern-Feuerteam zu packen.
Meine äußeren Einschränkungen waren: 1) Ich fahre nicht, also muss jemand anderes den Tisch transportieren, und ich möchte den Platz in seinem Auto respektieren, und 2) niemand hat Zeit für Anpassungen während des Turniers – es müssen alle fünf Spiele ohne Änderungen darauf Platz finden.
Im Rahmen von Punkt 1) musste ich herausfinden, welches Gelände genutzt werden sollte und wie man es am besten verdichten konnte. Ich überlegte kurz und entschied, dass die Eternity Labs plus Scatter aufgrund ihrer Stapelbarkeit den (zugegebenermaßen individueller wirkenden) Einzelstücken den Vorzug geben würden.
Um Punkt 2) bestmöglich zu erfüllen, habe ich meine Bretter und die Matte aufgebaut und die Ziele des gesamten Turniers als nicht verhandelbare Brettelemente platziert – sie können vertikal auf und ab entlang der Z-Achse bewegt werden, ihre seitliche Position ist jedoch fest und unveränderlich. Da BCB eine Mischung aus 12- und 16-Zoll-Einsatzzonen hatte, habe ich diese Grenzen zusätzlich an der Tischkante markiert, um sicherzustellen, dass ich keine Seite vollständig von Fallschirmspringeroptionen ausschließe oder die HVT-Platzierung wirklich behinderte.
Infinity Terrain: Tischlayout
Dieser Abschnitt ist ziemlich lang, da ich fast Gebäude für Gebäude aufschlüssele, wie ich vorgegangen bin. Das ist dumm, also konzentrieren wir uns auf die Entscheidungspunkte meines Prozesses.

Mir gefällt die Idee eines Tisches mit unterschiedlichen Bereichen, die unterschiedliche Waffen und Reichweiten nutzen und unterschiedliche Strategien und Werkzeuge belohnen oder bestrafen. Deshalb habe ich die meisten meiner Pflanzkübel so aufgestellt, dass sie einen gewundenen Pfad entlang einer (von DZ zu DZ) Spielfeldkante bilden, der als Ausgangspunkt dient. Nennen wir diesen Garten die Südkante des Tisches, wobei die Spieler an der Ost- und Westseite aufgestellt werden. Ich stellte mir Motorräder vor, die mit lautem Knall über das Spielfeld rasen, oder Kriegerscharen und leichte Infanterie, die mit Rauch das Spielfeld hochdrücken und zwischen den Beeten Kampfrollen ausführen.
Für einen Angriff muss eine Verteidigungsposition angegriffen werden. Daher habe ich ein Gebäude mit Blick auf die Ostseite des Spielfeldrands und ein zweistöckiges Gebäude auf die Mittellinie platziert, um die Größe des Spielfelds zu begrenzen, das diese Verteidigungsposition abdecken konnte. Ich habe der Dachbrücke auf der Westseite Zugang zum Gebäude in der Mittellinie gewährt, um eine raffinierte Alternative zum Science-Fiction-Angriff der Leichten Brigade zu bieten. Das zweistöckige Gebäude auf der Mittellinie hatte am Ende Ziele auf dem Dach, daher wollte ich sicherstellen, dass die Westseite keinen exklusiven Zugang zu ihnen hatte. Ich habe ein Gerüst verwendet, um einen etwas befehlsintensiveren Zugang zum Dach zu ermöglichen und um von diesem Verteidigungspunkt im Osten aus etwas mehr Spielfeld abzuschirmen.

Mir gefällt sehr gut, wie die Brücken von Brutal Cities große Höhenunterschiede bieten und einen welligen Spielbereich auf dem Dach schaffen. Daher habe ich beschlossen, dass es überall viele Möglichkeiten für Dachzugänge und Z-Achsen-Bewegungen geben wird. Ich habe der Ostseite viel gut geschützten Platz gegeben, während ich der Westseite reichlich direkten Brückenzugang zu Dachzielen gegeben habe.
Ich habe Basisabschnitte an Gebäuden in den Ecken der östlichen Verteidigungszone verwendet, um sie 2 Zoll von der Tischkante entfernt zu halten. So können die Spieler Fallschirmspringer, Infiltration oder Identitätswechsel nutzen, um unerwartete Winkel auf weit voneinander entfernte Verteidigungstaschen zu erhalten. Im Gegensatz dazu ist die westliche Zone auf Bodenniveau viel zusammenhängender.
Ich habe mir ein paar Spiele ausgedacht, mit besonderem Augenmerk auf Mindwipe und Demasking, der Identifizierung eines Angriffslaufs oder eines defensiven Hardpoints und dem leichten Verschieben von zwei Silhouettenmarkierungen, um herauszufinden, wie sich die Sichtlinien und Reichweitenbänder verändern, was dazu führte, dass ich ein paar Ecken mit rot-weißen Barrikaden oder freistehenden Servern absperrte. Meine Priorität bestand darin, sicherzustellen, dass es von jeder DZ immer einen sicheren Weg zur Mittellinie gab, sofern ein Spieler bereit war, vorsichtige oder liegende Bewegungen in Betracht zu ziehen und nicht zu sehr auf seinem ersten Plan beharrte.

Das vielleicht deutlichste Beispiel für diese Denkweise ist das Dach des nördlichen Ziels, wo ein ARO-Bastard, der vom südlichen Dach herunterschaut, Spieler zwei einfach aus dem Spiel aussperren könnte – ich bin froh, dass Steilfeuer ein starker Spielzug ist, hatte aber Bedenken, dass es zu einer totalen Aussperrung führen könnte. Ich habe von beiden Seiten Brücken zum Dach gebaut, damit die Modelle liegend nach oben gehen können, anstatt zu schießen. Ich habe einige überlappende Wände für vollständigen Zugriff auf die Deckungstaste errichtet und einige Sprungpfade eingerichtet, um mehr Angriffswinkel zu ermöglichen. Plötzlich war das Dach so überfüllt, dass es eine Herausforderung war, die Modelle darauf zu bewegen! Die Lösung bestand darin, das ganze Gebäude einige Zentimeter nach Süden zu verschieben, damit die Mindwipe-Konsole beim Anflug anständige Deckung hat und die Erfassungskommunikationsanlage in die Gasse dahinter fallen kann – vollständige Deckung und das Dach ist wesentlich weniger überfüllt als zuvor.
Infinity Terrain: Tabellenlesbarkeit
Brutal Cities hatte mir mit dem Studio-Design für Eternity Labs einen Gefallen getan, mit optisch auffälligen grau-orangen Wänden und hellen Dächern als Hintergrund für die Miniaturen, mit denen wir spielen. Meine Nachbildung davon war ein guter Anfang, aber viele meiner Kleinteile waren im gleichen Orangeton wie die Wände. Das verschmolz mit der Umgebung und wirkte etwas matschig, zumal ich den Spielern etwas Gehirnschmalz abverlangte, um über Sprünge und Klettern nachzudenken. Ich wollte eine einheitliche visuelle Sprache entwickeln, um die Z-Level-Bewegungstechnologie zu verbinden, ganz im Stil von Mirror's Edge. Meine Leitern haben ein leuchtendes Blau, das sich gut vom Orange abhebt, also habe ich das auf fast das gesamte „interagierbare“ Gelände übertragen. Einige modulare Wände müssen neu lackiert werden, um sie als kletterbar zu kennzeichnen, und irgendwann werde ich meine Pflanzbeete auf S6-Höhe beschneiden, aber ich finde, das Ganze wirkt optisch recht stimmig.
Ich habe eine Geschichte von einem Spieler gehört, der laut loslachte, als er sich bückte, um eine Schusslinie zu überprüfen. Meiner Meinung nach ist PanO im Wesentlichen australisch und der Staat kaum von seinen Megakonzernen zu trennen, dann hat Bunnings wahrscheinlich die Sterne erreicht, also trägt das Gerüst das Bunnings-Logo. Es hat nicht wirklich etwas mit Tischdesign zu tun, aber ich bin begeistert, dass mein Tisch jemanden zum Lachen gebracht hat.

Tatsächliches Spiel und Reflexion
Ich hatte mir beim Entwerfen des Tisches die Form einiger Spiele überlegt, aber erst kürzlich habe ich mich zum ersten Mal an der neuen ITS14-Mission „Cryonics“ versucht. Ich erspare euch die Details, aber die größte Überraschung war, dass meine Maggie angestrahlt und mit Raketen beschossen wurde, ohne die hintere Linie des Tisches zu verlassen. Mir wurde klar, dass das Auftrennen eines starken Hackernetzes auf dem Tisch eine Qual sein würde. Und obwohl ich den Tisch etwas zu dicht finde, fühle ich mich in meiner Überzeugung bestätigt, dass ein zu dichter Fehlerzustand mehr Spaß macht als ein zu offener Fehlerzustand.
Um das Letzte noch weiter auszuführen: Dichte stärkt Cheerleader und Kriegerbanden, beendet ein Spiel aber wahrscheinlich nicht in der ersten Runde. Ein zu offener Tisch stärkt SWC-Waffen, und im Fehlerfall entscheidet der letzte verbleibende SWC das Spiel, möglicherweise zu Beginn der ersten Runde. In dieser Hinsicht mache ich mir etwas Sorgen, dass ein ARO-Bastard, der auf den Kapselhäusern in der nordwestlichen Ecke stationiert ist, etwas bedrückend wirken könnte. Es gibt jedoch Möglichkeiten, die Lücke in der Gesamtdeckung auf den nördlichen oder zentralen Bodenspuren zu schließen und innerhalb von 16 Zoll anzugreifen. Ich werde es also ändern, wenn ich davon höre!
Es hat mir wirklich Spaß gemacht, den Tisch zu bauen und darauf zu spielen, und ich werde ihn meiner Community auch in Zukunft mit Stolz für Turnierspiele anbieten.
- Hugh

Danke, dass du deinen Bericht geteilt hast, Hugh!
Falls es Sie interessiert: Ein Großteil dieses Tisches wurde aus dem Eternity Labs Tournament Bundle mit einigen modularen Kapselgehäusen und modularen Gerüsten hergestellt.
Mir gefielen deine Ideen, den vertikalen Zugang klar abzugrenzen. Das würde definitiv dazu beitragen, ein Turnierwochenende etwas weniger anstrengend für das Gehirn zu machen!
Kevin vom Loss of Lt-Podcast hatte eine ähnliche Idee für seine Vantann-Bürogebäude und andere Gelände – er verwendete rote Farbe an den Türen, um den Zugang zum Innenbereich leichter zu erkennen. Lesen Sie hier mehr darüber.
Mir gefällt der Verweis auf Bunnings wirklich gut, tolle Idee.
Ich hoffe, dieser Artikel hat Ihnen geholfen. Bald gibt es tolles neues Terrain . Melden Sie sich also für unseren E-Mail-Verteiler an.
Danke fürs Lesen,
Ryan
UPDATE: Falls Sie dies im Jahr 2024 lesen – Wir haben seitdem eine Reihe weiterer Geländeoptionen veröffentlicht, die sich als Infinity Terrain eignen. Klicken Sie auf den Link, um weitere Infinity-Ressourcen zu erhalten, darunter Malanleitungen und eine Übersicht über die verschiedenen Bereiche.